DURAK JOURNAL

Standardní a předávací Durak: srovnání pravidel

Porovnejte klasické režimy Durak Advanced: 36 karet, trumfy, přihazování a předávání útoku. S příklady a omezeními pro vaše první partie.

Redakce Durak Advanced3 min čteníAktualizováno:

Vybrat standardní Durak, nebo předávací variantu? V Durak Advanced mají oba režimy stejný základ útoku a obrany. Rozdíl spočívá v tom, zda obránce může přesměrovat útok kartou stejné hodnoty. Tento průvodce popisuje naši implementaci; domácí pravidla u jiných stolů se mohou lišit.

Společné základy

Hraje se s 36 kartami od šestky po eso, ve dvou až čtyřech hráčích bez týmů. Každý dostane šest karet. Odkrytá karta určuje trumfovou barvu a zůstává součástí balíčku. Cílem je zbavit se karet po vyčerpání dobíracího balíčku a uzavření kola. Poslední hráč s kartami prohrává.

Vyšší karta stejné barvy přebíjí nižší. Trumf přebíjí netrumfovou kartu; trumfový útok lze přebít pouze vyšším trumfem. Jsou-li trumfy kára, srdcová dáma přebije srdcovou desítku. Tutéž desítku přebije i kárová šestka. Pikový král nestačí jen proto, že má vyšší hodnotu.

Standardní Durak: útok, obrana a přihazování

Standardní režim vychází z přihazovacího principu Podkidnoy. Útočník vyloží kartu. Oprávnění útočníci mohou přidávat hodnoty, které už leží na stole jako útočné nebo obranné karty. V naší implementaci smějí útočit pouze aktivní sousedé obránce; hráč na jiné pozici se do útoku v tomto kole nezapojí.

Limit útoku je nejvýše šest karet a zároveň nepřekračuje velikost obráncovy ruky na začátku kola. Pas neodstraní nepřebité útoky. Stůl se odloží, až když jsou všechny útoky přebity a všichni oprávnění útočníci pasovali. Při braní obránce získá všechny karty ze stolu včetně obranných a vynechá svůj příští útok.

Po kole hráči dobírají do šesti, dokud zbývají karty; obránce dobírá poslední. Ruka větší než šest karet po braní se nezmenšuje.

Předávací Durak: kdy lze poslat útok dál?

Obránce může zahrát kartu stejné hodnoty jako útočné karty a předat rozšířený útok dalšímu aktivnímu hráči. To je možné jen před zahráním jakékoli obrany. Všechny útočné hodnoty se musí shodovat a nový obránce musí mít dostatek karet pro celý předávaný útok.

Samotného pikového kluka můžete například předat srdcovým klukem. Oba kluci pak útočí na dalšího obránce. Ve dvou je tímto obráncem původní útočník. Vhodný kluk v ruce proto ještě nezaručuje povolený tah: druhému hráči mohlo zbýt příliš málo karet na obranu proti dvěma útokům.

Jakmile přebijete první útočnou kartu, v tomto kole už předávat nelze. Naše pravidla nezahrnují domácí variantu, v níž stačí odpovídající trumf pouze ukázat a ponechat si ho v ruce. Vnější srovnání nabízí pravidla Perevodnoy a jeho variant na Pagatu.

Kterým režimem začít?

Standard se hodí k osvojení barev, trumfů a přihazování. Předávání dává stejným hodnotám další taktický význam. Slow, Medium, Fast a Extra Fast jsou časové profily nastavované administrátorem. Platí napříč režimy, ale nemění balíček ani pravidla předávání.

Pro kontext si přečtěte historii Duraka. Až zvládnete základy, prozkoumejte dvojitý trumf a režimy s blafováním. Otevřete hru, vyberte režim a procvičte si pravidla proti botům.

Praktické tipy pro vaše partie najdete v článku o strategii útoku a obrany.

← Všechny článkyHrát ↗