Wybrać Duraka standardowego czy wariant z przekazywaniem ataku? W Durak Advanced oba opierają się na tym samym schemacie ataku i obrony. Różnica polega na możliwości skierowania ataku na kolejną osobę kartą o tej samej wartości. Opisujemy naszą implementację; zasady domowe przy innych stołach mogą się różnić.
Wspólne podstawy
Gramy talią 36 kart, od szóstek do asów, w gronie od dwóch do czterech osób bez drużyn. Każdy otrzymuje sześć kart. Odkryta karta wskazuje kolor atutowy i nadal należy do talii. Celem jest pozbycie się ręki po wyczerpaniu stosu dobierania i rozstrzygnięciu rundy. Ostatni gracz z kartami przegrywa.
Wyższa karta tego samego koloru bije niższą. Atut bije kartę nieatutową; atut można przebić tylko wyższym atutem. Jeśli atutem jest karo, dama kier bije dziesiątkę kier. Tę dziesiątkę bije też szóstka karo. Król pik nie wystarczy tylko dlatego, że ma wyższą wartość.
Durak standardowy: atak, obrona i dokładanie
Tryb standardowy wykorzystuje zasadę dokładania znaną z Podkidnoy. Atakujący wykłada kartę. Uprawnieni gracze mogą dokładać wartości obecne już wśród kart ataku lub obrony na stole. W naszej wersji atakować mogą tylko aktywni sąsiedzi obrońcy; osoba na innej pozycji nie może dołączyć do ataku w tej rundzie.
Limit ataku wynosi najwyżej sześć kart i jest dodatkowo ograniczony rozmiarem ręki obrońcy na początku rundy. Pas nie usuwa niepobitych kart. Stół zostaje odrzucony dopiero wtedy, gdy wszystkie ataki są odparte, a wszyscy uprawnieni atakujący spasowali. Przy zabraniu obrońca bierze cały stół, także karty obrony, i opuszcza swój następny atak.
Po rundzie gracze dobierają do sześciu kart, dopóki wystarcza talii; obrońca dobiera ostatni. Ręka większa niż sześć po zabraniu nie zostaje zmniejszona.
Przekazywanie: kiedy można skierować atak dalej?
Obrońca może zagrać kartę o tej samej wartości co karty ataku i przekazać powiększony atak następnej aktywnej osobie. Jest to możliwe tylko przed zagraniem jakiejkolwiek obrony. Wszystkie wartości ataku muszą być takie same, a nowy obrońca musi mieć dostatecznie dużo kart, by przyjąć cały przekazany atak.
Pojedynczego waleta pik można na przykład przekazać waletem kier. Oba walety atakują wtedy kolejnego obrońcę. Przy dwóch osobach jest nim pierwotny atakujący. Samo posiadanie pasującego waleta nie gwarantuje więc legalnego przekazania: tej osobie mogło zostać zbyt mało kart, by bronić się przed dwoma atakami.
Po pobiciu choć jednej karty nie można już przekazać ataku w tej rundzie. Nasze zasady nie obejmują domowego wariantu, w którym wystarczy pokazać pasujący atut i zachować go na ręce. Porównanie znajdziesz w zasadach Perevodnoy i jego odmianach na Pagat.
Który tryb wybrać najpierw?
Standard pomaga nauczyć się kolorów, atutów i dokładania. Przekazywanie nadaje równym wartościom nowe znaczenie taktyczne. Slow, Medium, Fast i Extra Fast to profile czasu ustawiane przez administratora. Dotyczą różnych trybów, ale nie zmieniają talii ani reguł przekazywania.
Przeczytaj również historię Duraka. Gdy opanujesz podstawy, poznaj podwójny atut i tryby blefowania. Otwórz grę, wybierz wariant i przećwicz zasady z botami.
Praktyczne wskazówki do twoich partii znajdziesz w artykule o strategii ataku i obrony.