На первый взгляд дурак кажется игрой на удачу: кому пришли хорошие карты, тот и выиграл. Сыграв несколько партий, быстро понимаешь, что это не так. Исход партии решают в основном небольшие решения: с какой карты зайти, когда пожертвовать козырем, а когда лучше взять карты. В этой статье собраны главные принципы атаки и защиты в классическом дураке на 36 карт.
Основные правила и разницу между обычным и переводным дураком объясняет наше сравнение классических вариантов.
Помните о настоящей цели
В дураке, по сути, никто не выигрывает. Проигрывает ровно один игрок: тот, у кого последним остались карты на руках. Отсюда главный принцип. Важно не отбить как можно больше ходов, а вовремя избавиться от карт, когда колода закончится.
Пока в колоде есть карты, после каждого хода вы добираете до шести. На этом этапе взять несколько карт не так страшно, как потратить ценные козыри. Только когда колода опустеет, каждая карта на руке начинает по-настоящему иметь значение.
Принципы атаки
Заходите с младших карт
По возможности начинайте атаку с младшей некозырной карты, например с шестёрки или семёрки. Так вы добиваетесь сразу двух вещей. Вы избавляетесь от карты, которая позже вряд ли пригодится. И вынуждаете отбивающегося либо потратить свою карту, либо взять.
Старшая карта вроде туза в начале атаки обычно потрачена зря: в защите она гораздо ценнее, потому что бьёт почти всё.
Копите пары и одинаковые достоинства
После первой карты подкидывать можно только карты того достоинства, которое уже лежит на столе, неважно, как атакующая или как отбивающая карта. Поэтому несколько карт одного достоинства дают особенно сильную атаку. Две-три восьмёрки на руке — хороший повод зайти с восьмёрки.
Следите и за картами, которыми отбивается защитник. Если он побил семёрку десяткой, вы можете подкинуть десятки. Так вы усиливаете давление, не открывая новых достоинств.
Знайте лимит атаки
За один ход на столе может оказаться не больше шести атакующих карт и не больше, чем было карт у отбивающегося в начале защиты. Значит, игроку с тремя картами придётся отбиваться максимум от трёх атак. Зная лимит, вы не тратите карты на атаки, которые уже нельзя сделать, и точнее планируете конец хода.
Атакуйте вместе
При игре втроём или вчетвером атакует не только тот, кто начал ход. Второй сосед отбивающегося тоже может подкидывать подходящие карты. При игре вчетвером игрок напротив в этом ходе не участвует.
Для вас как для атакующего это значит, что не нужно делать всё в одиночку. Если партнёр по атаке уже давит, можно придержать хорошие карты и подкинуть только тогда, когда это действительно поставит защитника в трудное положение.
Принципы защиты
Бейте самой младшей подходящей картой
Атакующую карту бьют старшей картой той же масти или козырем, если атакующая карта не козырь. Козырь можно побить только старшим козырем.
Всегда берите самую младшую карту, которой ещё хватает. Тот, кто бьёт семёрку тузом, хотя хватило бы девятки, отдаёт сильную карту и к тому же открывает тузы для новых подкидываний.
Берегите козыри
Козыри — ваш самый ценный ресурс. Используйте их в защите, только если другого выхода нет или если так вы надёжно отбиваете весь ход. Особенно старшие козыри стоит приберечь на конец партии, когда колода пуста и каждая защита решает, кто останется дураком.
Взять карты — не ошибка
Многие новички отбиваются любой ценой. Часто разумнее взять карты, чем пожертвовать двумя козырями ради хода с мелкими картами. Взять можно, даже если отбиться было бы возможно.
Учтите: когда вы берёте, атакующие ещё могут подкинуть подходящие карты до лимита хода, а вы пропускаете свою следующую атаку. В начале партии, пока колода большая, это обычно не страшно. В конце это может решить исход игры.
Защищайтесь с расчётом
Каждая карта, которой вы бьёте, открывает её достоинство для новых подкидываний. Если вы побили шестёрку дамой, атакующие могут подкинуть дам. Прежде чем бить, стоит быстро прикинуть: какие достоинства уже вышли и какие карты ещё могут быть у атакующих?
Запоминайте карты
В колоде из 36 карт достаточно мало карт, чтобы держать важные в голове. Считать каждую не обязательно. Достаточно следить за тремя вещами:
- какие козыри уже сыграны, особенно старшие,
- какие тузы и короли уже ушли в отбой,
- какие карты взял соперник, ведь теперь вы их знаете.
Последнее часто упускают. Когда соперник берёт карты, вы точно знаете, что теперь у него на руке. Позже можно целенаправленно атаковать масти, которые ему нечем покрыть или нечем покрыть надёжно.
Нижняя карта колоды лежит в открытую и определяет козырную масть. Тот, кто вытянет её последним, гарантированно получит козырь. Следите, кому она достанется.
Эндшпиль после окончания колоды
Когда колода заканчивается, игра меняется. Больше никто не добирает карты, и каждая взятая карта остаётся у вас. Теперь важны другие вещи:
- Старайтесь избавиться от карт за как можно меньшее число ходов.
- Атакуйте достоинствами, которых у вас несколько, чтобы сбросить сразу несколько карт.
- Приберегите старший козырь для последней защиты.
- Считайте карты соперников: у кого осталась одна-две карты, тот скоро выйдет из игры.
Игрок с пустой рукой выходит из игры только после того, как колода закончилась и ход завершён. Если все оставшиеся игроки избавляются от карт одновременно, партия заканчивается вничью.
Частые ошибки
- Заходить с туза или старшего козыря.
- Бить намного более старшей картой, чем нужно.
- Потратить все козыри в начале партии.
- Из принципа никогда не брать карты.
- Забывать, какие карты взял соперник.
- Игнорировать лимит атаки и зря придерживать карты.
Практика решает
Эти принципы не жёсткий свод правил. Бывают ситуации, когда ранний козырь или заход со старшей карты — именно то, что нужно. С каждой партией вы всё лучше чувствуете, когда риск оправдан.
Быстрее всего учишься, когда сразу пробуешь советы в игре. В Durak Advanced можно тренироваться против ботов без спешки и в своём темпе, а потом сыграть с живыми соперниками.
Когда основы освоены, наши особые режимы добавляют новые решения, например двойной козырь с поздней сменой козыря.