Освоив стандартного и переводного дурака, можно попробовать наши сочетания правил: они добавляют новые решения, сохраняя знакомый стол атаки и защиты. Здесь описана реализация Durak Advanced. Мы не утверждаем, что изобрели каждую исходную идею или что эти режимы являются историческими стандартами.
Основы объясняет сравнение стандартного и переводного режимов. Во всех этих вариантах по-прежнему важны колода из 36 карт и задача не остаться последним с картами.
Двойной козырь: планируйте смену масти
Двойной козырь подготавливает две карты-индикатора разных мастей внутри существующей колоды. Первая открыта, вторая скрыта до исчерпания колоды. Это не дополнительные карты сверх обычных 36.
Первоначальная масть остаётся козырной в текущем раунде. Когда добор исчерпает колоду, вторая масть станет козырной в последующих раундах. Уже идущая защита поэтому не становится внезапно недействительной посреди раунда.
Оценивайте руку и для немедленной защиты, и для конца игры. Сильная карта сейчас может избавить от взятия; карты будущей козырной масти могут пригодиться позднее. Второй индикатор вначале скрыт, поэтому заранее знать его масть нельзя.
Почему смена масти меняет эндшпиль и как к ней подготовиться, подробно рассказывает статья Двойной козырь в дураке.
Двойной козырь с переводом
Этот режим объединяет смену козыря с обычными ограничениями перевода: совпадающими достоинствами, отсутствием сыгранной защиты и достаточной вместимостью руки следующего защищающегося. Второй козырь не отменяет этих условий.
Только в этом режиме имеющий право хода игрок может обменять первоначальную козырную шестёрку на открытый первоначальный козырный туз, пока туз остаётся в колоде. Шестёрка занимает его место в колоде, а обмен не расходует ход. Это не разрешение менять любые карты; в тройном сочетании ниже такой обмен недоступен.
Дурак с блефом: обман как явное правило игры
Режим с блефом позволяет атаковать неподходящим достоинством и защищаться картой, которая по обычным правилам не бьёт атаку. Такая карта открывает окно проверки. Атаку проверяет защищающийся, защиту — соответствующий атакующий. Можно принять карту или оспорить её. Принятие, в том числе по истечении времени, оставляет карту в игре.
Это игровая механика блефа. Право хода, владение картой и предел атаки остаются обязательными. Проверка относится к текущей предложенной карте, а не к старым картам, которые вы заметили позже.
Если неправильную атаку успешно оспорили, эта карта возвращается владельцу. Если атака была правильной, ложное обвинение заставляет защищающегося немедленно взять стол. Успешно оспоренная неправильная защита возвращается в руку, оставляя атаку непокрытой. Ложное обвинение правильной защиты лишает обвинявшего атакующего права подкидывать до конца раунда.
Внимательно читайте предложение проверки, а не считайте каждую неожиданную карту ошибкой. Время тоже имеет значение: длительность окна настраивается, и его истечение считается принятием карты.
Блеф с переводом и тройное сочетание
Режим блефа с переводом добавляет к проверкам обычные законные переводы. Сами переводы по-прежнему должны соответствовать правилам: блеф не разрешает незаконно перенаправлять атаку.
Режим блефа с переводом и двойным козырем объединяет окно проверки, законный перевод и последующую смену козыря. Сначала попробуйте каждую механику отдельно. Тогда будет проще понять, когда вы защищаетесь, когда проверяете блеф и когда оцениваете будущую козырную масть.
Выберите удобный темп
Slow, Medium, Fast и Extra Fast — профили времени, а не дополнительные варианты карточных правил. Их параметры задаёт администратор. Начните медленнее, чтобы освоить новую комбинацию, и увеличивайте скорость, когда уверенно читаете стол.
Откройте Durak Advanced и выберите режим. Различие между традиционными вариантами и правилами приложения объясняет статья об истории дурака. Все руководства доступны в блоге.